{"id":8550,"date":"2022-12-13T09:17:05","date_gmt":"2022-12-13T07:17:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cavalieriretail.com\/?p=6059"},"modified":"2022-12-13T09:17:05","modified_gmt":"2022-12-13T07:17:05","slug":"la-gamification-un-processo-nel-nuovo-customer-journey","status":"publish","type":"cretail","link":"https:\/\/cavalieriretail.com\/en\/cretail\/la-gamification-un-processo-nel-nuovo-customer-journey\/","title":{"rendered":"LA GAMIFICATION  UN PROCESSO NEL NUOVO CUSTOMER JOURNEY"},"content":{"rendered":"<p>In uno scenario in cui l&#8217;esperienza del cliente \u00e8 diventata il fattore cruciale su cui puntare, la <a class=\"expresscurate_contentTags\" href=\"https:\/\/cavalieriretail.com\/tag_cretail\/gamification\/\">#Gamification<\/a> si sta affermando come una delle strategie pi\u00f9 efficaci per arricchire e migliorare la <em><a class=\"expresscurate_contentTags\" href=\"https:\/\/cavalieriretail.com\/tag_cretail\/customer-experience\/\">#customer experience<\/a><\/em> in tutte le fasi del journey.<\/p>\n<p>Secondo Harvard Business Review <em>\u201cUn aumento del 5% dell&#8217;attenzione del cliente genera un aumento del profitto che pu\u00f2 variare dal 25% al 95%.\u201d<\/em><\/p>\n<p>La Gamification si \u00e8 dimostrata una delle tattiche chiave per aumentare la\u00a0<strong>brand<\/strong>\u00a0<strong>awareness<\/strong>, la\u00a0<strong>brand<\/strong>\u00a0<strong>loyalty<\/strong>\u00a0e, infine, le\u00a0<strong>vendite<\/strong>.\u00a0Nel contesto retail, essa diventa un mezzo in grado di agire sul comportamento del consumatore, ormai con un molteplice obiettivo:\u00a0<strong>migliorare la customer experience, aumentare le vendite e rafforzare la loyalty del cliente.<\/strong><\/p>\n<p>Ad accorgersene \u00e8 un numero sempre crescente di retailer, che punta per coinvolgere i propri clienti. In particolare, un\u2019elevata percentuale di questi player, vede nei\u00a0<strong>programmi di loyalty<\/strong>,\u00a0una leva cruciale del proprio CRM.\u00a0Infatti, questo permette l\u2019<strong>acquisizione di dati preziosi<\/strong>, che possono contribuire ad una prima o migliore profilazione del consumatore, determinando un impatto positivo nelle strategie di marketing. In cambio, il consumatore \u00e8 ingaggiato e pu\u00f2 ottenere, a seconda dei casi, ricompense o gratificazioni, che provocano anche un rafforzamento del legame con la marca e il retailer.<\/p>\n<h2><strong>LA GAMIFICATION COME UN\u2019OPPORTUNIT\u00c0 DI BUSINESS <\/strong><\/h2>\n<p>La Gamification applicata al business consiste nell\u2019impiego di\u00a0<strong>meccaniche<\/strong>\u00a0e\u00a0<strong>dinamiche<\/strong>\u00a0tipiche del gioco per aumentare il\u00a0<strong>convolgimento<\/strong>\u00a0del proprio target (prospect e clienti) e spingerlo all\u2019<strong>azione<\/strong>.<\/p>\n<p><em>\u201cCosa spinge le persone a interagire con un gioco? Le motivazioni guidano le azioni che, a loro volta, sono incentivate dalle ricompense. Le ricompense aiutano i giocatori a raggiungere risultati che rinforzano le motivazioni iniziali.\u201d<\/em>\u00a0&#8211; The Engagement Loop &#8211; Elizabeth Shaw, Forrester Research<\/p>\n<p>Tra i benefici della gamification possiamo individuare:<\/p>\n<ul>\n<li>una miglior gestione dei clienti e la loro fidelizzazione;<\/li>\n<li>possibilit\u00e0 di creare nuovi\u00a0<strong>touchpoint<\/strong>\u00a0all\u2019interno del <a class=\"expresscurate_contentTags\" href=\"https:\/\/cavalieriretail.com\/tag_cretail\/customer-journey\/\">#Customer Journey<\/a>;<\/li>\n<li>l\u2019incentivazione a comportamenti attivi (e soprattutto misurabili);<\/li>\n<li>la condivisione di esperienze e risultati;<\/li>\n<li>il miglioramento del rendimento e delle performance da parte di dipendenti e collaboratori.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>CASE HISTORY DI SUCESSO <\/strong><\/h3>\n<h4><strong><em>NATUZZI GAMIFICATION EXPERIENCE \u2013 NEW YORK CITY <\/em><\/strong><\/h4>\n<p>Nel mondo del retail ci sono invece realt\u00e0 che in qualche modo hanno portato la gamification in store, creando tool che non solo stupiscono, ma offrono al consumatore la possibilit\u00e0 di arricchire la propria esperienza, per valutare al meglio un possibile acquisto, attraverso le tecnologie pi\u00f9 avanzate.<\/p>\n<p>\u00c8 il caso della nostrana\u00a0<strong>Natuzzi<\/strong>, che gi\u00e0 nel 2019 ha siglato una partnership con\u00a0<strong>Microsoft<\/strong>, per portare i visori a realt\u00e0 mista Hololens dapprima nel suo Augmented Store di New York, un concept di negozio altamente digitalizzato, progressivamente esteso a tutto il network italiano.\u00a0Il cliente che indossa gli occhiali pu\u00f2 accedere ad uno\u00a0<strong>spazio espositivo digitale<\/strong>\u00a0in cui visionare tutta la gamma, in un vero e proprio showroom virtuale in cui interagire con i divani, come se fossero reali, modificando colori e finiture. Inoltre, i consumatori possono muoversi anche all\u2019interno della propria casa virtuale \u2013 ricostruita fornendo al negozio le immagini delle stanze da arredare \u2013 scegliendo i modelli desiderati, posizionandoli nell\u2019ambiente, testando tutte le varianti disponibili e osservandoli da ogni punto di vista. Prima di uscire dal negozio, il cliente pu\u00f2 anche richiedere un rendering a 360\u00b0, da esplorare successivamente sullo smartphone o con i visori di realt\u00e0 virtuale.<\/p>\n<h4><strong><em>STARBUCKS \u2013 MY STARBUCKS REWARDS <\/em><\/strong><\/h4>\n<p>Il marchio ha utilizzato tattiche di gamification che sono diventate poi uno standard condiviso per migliorare l\u2019esperienza utente e aumentare le vendite. Per prima cosa gli store promuovono un\u2019applicazione specifica con un\u2019azione scintilla che avvia l\u2019intero business plan. La strategia si focalizza quindi su quelli che sono gi\u00e0 clienti. I giocatori scaricano la App e si iscrivono al programma My Reward. Ogni volta che acquistano un prodotto Starbucks, accumulano stelle (che in realt\u00e0 assomigliano a tazze riempite graficamente).\u00a0Ma il gioco non si ferma qui. Esistono tre \u201clivelli\u201d a seconda del grado di fedelt\u00e0 dell\u2019utente. Pi\u00f9 una persona visita un negozio (geolocalizzazione docet), pi\u00f9 viene premiato e pu\u00f2 salire di livello. Esempi di vantaggi includono: una tazza di caff\u00e8 in pi\u00f9, un regalo di compleanno o anche offerte pensate appositamente per il cliente.<\/p>\n<h4><strong><em>CHRISTIAN LOUBOUTIN &#8211; ALLA SCOPERTA DEL LOUBI WORLD <\/em><\/strong><\/h4>\n<p>Durante la\u00a0<strong>Paris Fashion Week<\/strong>\u00a02020, invece,\u00a0<strong>Christian Louboutin<\/strong>\u00a0ha realizzato una presentazione virtuale creata con Zepeto. Quest\u2019ultima \u00e8 un\u2019app nata in Corea del Sud con cui le persone possono interagire come su un social network, ma con un avatar tridimensionale creato partendo da un selfie.<br \/>\nIl designer ha presentato la\u00a0<strong>collezione Spring\/Summer 2021<\/strong>\u00a0attraverso il suo\u00a0<strong>alter ego virtuale<\/strong>\u00a0in una Parigi rivisitata in versione techno-kawaii. Il progetto, intitolato \u201c<strong>Loubi World<\/strong>\u201d, ha permesso agli utenti di provare scarpe e abiti, assistere allo show della cantante-avatar King Princess e \u201cincontrare\u201d lo stilista.<\/p>\n<p>La gamification \u00e8 di sicuro uno tra i tanti investimenti che un\u2019azienda deve tenere in considerazione per creare un legame pi\u00f9 fidelizzante\u00a0con i clienti attuali e crearne uno nuovo e duraturo con i clienti prospect. Divertimento, engagament e condivisione sono le parole chiave che la caratterizzano ed \u00e8 ci\u00f2 che oggi le persone cercano per sentirsi parte di una community, sentendosi protagonisti.<\/p>\n<p>Img: from freepik    \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In uno scenario in cui l&#8217;esperienza del cliente \u00e8 diventata il fattore cruciale su cui puntare, la #Gamification si sta affermando come una delle strategie pi\u00f9 efficaci per arricchire e migliorare la #customer experience in tutte le fasi del journey. 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